コナミの最新決算は、ゲーム会社として驚くほど強い内容になりました。
2027年3月期第1四半期は、売上高が前年同期比33.6%増の1,295億円、営業利益が63.3%増の453億円。売上高から最終利益まで、すべての利益区分で第1四半期として過去最高を更新しています。
好調の中心にあるのは、家庭用ゲーム、モバイルゲーム、遊戯王カードなどを含むデジタルエンタテインメント事業です。特に『eFootball』は、世界的なサッカー人気の盛り上がりを背景に好調を維持しました。
ただし、ゲーマーが知りたいのは「コナミがどれだけ稼いだのか」だけではありません。高い利益がゲームの品質向上に結び付くのか、家庭用ゲームの復活は本物なのか、課金型タイトルへの依存は強すぎないのかも重要です。
本記事では、コナミの最新決算を数字だけで終わらせず、ゲームを遊ぶ側の目線から分かりやすく分析します。
1,295億円
33.6%増
447億円
61.7%増
453億円
63.3%増
326億円
64.2%増
今回の決算をゲーマー向けに一言で表すなら、「eFootballなどの継続型コンテンツで安定して稼ぎながら、メタルギアやサイレントヒルなどの家庭用IPを再び育てる体制が整ってきた決算」です。
- コナミ最新決算の概要|売上高・利益とも過去最高
- 好決算の主役はデジタルエンタテインメント事業
- eFootballが好調|サッカー人気の盛り上がりを追い風に
- 高収益は歓迎すべきこと?eFootballプレイヤー目線で考える
- 野球ゲームもコナミを支える重要な柱
- 遊戯王も業績を支える|ゲーム部門にカード事業も含まれる
- 家庭用ゲームのコナミは本当に復活したのか
- 今後の注目タイトル|メタルギア、サイレントヒル、悪魔城
- ゲーム以外の事業もすべて増収
- 通期予想は据え置き|会社側は慎重な姿勢
- ゲーマー目線で評価できるポイント
- それでも気になる不安材料
- 今後の決算で確認したいポイント
- まとめ|コナミは「安定収益」と「家庭用IP復活」の両輪へ
コナミ最新決算の概要|売上高・利益とも過去最高
コナミグループが2026年7月30日に発表した2027年3月期第1四半期決算は、非常に力強い内容でした。
| 項目 | 前年同期 | 2027年3月期 第1四半期 | 前年同期比 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 970億円 | 1,295億円 | 33.6%増 |
| 事業利益 | 276億円 | 447億円 | 61.7%増 |
| 営業利益 | 277億円 | 453億円 | 63.3%増 |
| 税引前利益 | 279億円 | 465億円 | 66.6%増 |
| 親会社の所有者に帰属する四半期利益 | 198億円 | 326億円 | 64.2%増 |
売上高が約3割増えたことに対して、営業利益は6割以上増加しました。単に販売規模が拡大しただけでなく、利益率の高いデジタルコンテンツが大きく伸びたことが分かります。
会社全体の営業利益率は約35%です。一般的な製造業と単純比較はできませんが、コンテンツ企業としても非常に高い収益性です。
好決算の主役はデジタルエンタテインメント事業
ゲームファンにとって最も重要なのが、家庭用ゲーム、モバイルゲーム、PCゲーム、遊戯王カードなどを扱うデジタルエンタテインメント事業です。
同事業の売上高は前年同期比36.5%増の1,001億円、事業利益は57.4%増の439億円となりました。
| デジタルエンタテインメント事業 | 前年同期 | 今期第1四半期 | 前年同期比 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 733億円 | 1,001億円 | 36.5%増 |
| 事業利益 | 279億円 | 439億円 | 57.4%増 |
| 営業利益 | 279億円 | 439億円 | 57.4%増 |
| 営業利益率 | 38% | 44% | 6ポイント改善 |
売上高1,001億円に対して営業利益が439億円なので、営業利益率は44%に達しています。
一度開発したコンテンツを継続運営し、イベント、選手、カード、追加コンテンツなどを販売するビジネスは、軌道に乗れば高い利益率を生みやすくなります。
コナミは現在、毎年大量の家庭用ゲームを販売する会社というより、継続型ゲームと強力なIPを長期間運営して利益を積み上げる会社になっています。
eFootballが好調|サッカー人気の盛り上がりを追い風に
コナミは今回の決算で、『eFootball』が世界的なサッカー人気の盛り上がりを受け、引き続き好調に推移したと説明しています。
『eFootball』シリーズは世界累計10億ダウンロードを突破。モバイル版も配信9周年を迎え、記念キャンペーンや大規模なゲーム内イベントが実施されました。
2026年は4年に一度の国際的なサッカー大会が開催された年です。普段はゲームを遊ばない人もサッカーに関心を持ちやすく、新規ユーザーや復帰ユーザーを獲得する絶好の機会になりました。
Nintendo Switch 2向け「eFootball Kick-Off!」も発売
2026年6月には、Nintendo Switch 2向けに『eFootball Kick-Off!』が発売されました。
これまで『eFootball』の主要展開先はPlayStation、Xbox、PC、モバイルでしたが、Switch 2への進出によって、より幅広いプレイヤーへサッカーゲームを届けられるようになりました。
Switch系ハードはファミリー層やライトユーザーも多いため、本格的なオンライン対戦だけでなく、初めてサッカーゲームを遊ぶ人に向けた入り口としても期待できます。
コナミは『eFootball』が好調だったと説明していますが、タイトル別の売上高や課金収入は公表していません。デジタルエンタテインメント事業には、野球ゲーム、遊戯王カード、家庭用ゲームなども含まれます。そのため、439億円の利益をすべてeFootballが稼いだと考えるのは正確ではありません。
高収益は歓迎すべきこと?eFootballプレイヤー目線で考える
『eFootball』のような基本プレイ無料ゲームでは、継続的に選手やアイテムを追加し、課金によって運営費と利益を確保します。
会社が十分な利益を得ること自体は悪いことではありません。サービスを長期間継続し、サーバー、ライセンス、開発人員、イベントなどへ再投資するためには、安定した収益が必要です。
一方、プレイヤーから見れば、利益が大きいほどゲームへの還元も期待したくなります。
- オンライン対戦の通信品質と安定性
- 守備や選手挙動などゲームプレーの改善
- マッチング環境の公平性
- クラブやリーグのライセンス拡充
- 新しいモードや遊び方の追加
- 無課金・微課金でも楽しめるイベントの充実
- 高額課金に偏りすぎない商品設計
サービス終了の可能性が低くなり、長期運営や大型アップデートへ投資できる余力が生まれます。世界的なユーザー数の拡大も、対戦相手の確保やeスポーツ展開にはプラスです。
収益性が高いからこそ、課金商品を増やすだけでなく、ゲーム本編の改善にも利益を還元してほしいところです。業績の好調とプレイヤー満足度が一致しているかは、決算数字だけでは判断できません。
野球ゲームもコナミを支える重要な柱
サッカーだけでなく、野球ゲームもデジタルエンタテインメント事業を支えています。
第1四半期には、家庭用ゲーム『パワフルプロ野球2026-2027』が発売されました。シリーズの人気モード「サクセス」30周年を記念し、新規、定番、復刻を合わせて9本のシナリオを収録しています。
モバイルゲームでは、『プロ野球スピリッツA』と『実況パワフルプロ野球』が人気アニメとのコラボレーションを実施しました。
さらに、世界向け野球ゲーム『eBaseball: MLB PRO SPIRIT』は累計500万ダウンロードを突破。大谷翔平選手に関連した期間限定施策も展開されています。
日本国内のプロ野球だけでなく、MLBや世界市場へ展開できるようになったことは、コナミの野球ゲーム事業にとって大きな変化です。
遊戯王も業績を支える|ゲーム部門にカード事業も含まれる
コナミのデジタルエンタテインメント事業を分析するときに忘れてはいけないのが、『遊戯王カードゲーム』です。
今回の第1四半期では、ショートアニメシリーズ『Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES』と連動したカードや、人気テーマのデッキを強化する商品が発売されました。
遊戯王は、紙のカード、デジタルゲーム、アニメ、イベント、世界大会を連動させられる強力なIPです。
つまり、デジタルエンタテインメント事業の高収益は、家庭用ゲームやモバイルゲームだけで生み出されたものではありません。カード商品の貢献も含まれている点には注意が必要です。
家庭用ゲームのコナミは本当に復活したのか
かつてのコナミは、『メタルギア』『悪魔城ドラキュラ』『幻想水滸伝』『サイレントヒル』『がんばれゴエモン』など、多くの人気シリーズを家庭用ゲーム市場へ送り出していました。
しかし、その後はモバイルゲームや継続型サービスが事業の中心となり、「家庭用ゲームのコナミは以前ほど存在感がない」と感じていたゲーマーも少なくありません。
近年は、その状況が少しずつ変わっています。
第1四半期に発売された主な家庭用タイトル
- Darwin’s Paradox!
- eFootball Kick-Off!
- パワフルプロ野球2026-2027
- プロ野球スピリッツ2026
- がんばれゴエモン大集合!
- テニスの王子様関連タイトル
大作1本へ集中するのではなく、スポーツゲーム、旧作IP、アニメIP、小中規模作品を組み合わせたラインナップになっています。
特に『がんばれゴエモン』のような休眠IPが再び登場することは、長年のファンにとってうれしい動きです。
今後の注目タイトル|メタルギア、サイレントヒル、悪魔城
第2四半期以降も、コナミを代表するシリーズの新作やコレクション作品が予定されています。
| タイトル | 主な対応機種 | 発売予定 |
|---|---|---|
| METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2 | Switch 2・Switch・PS5・Xbox・PC | 2026年8月 |
| SILENT HILL: Townfall | PS5・PC | 2026年9月 |
| Castlevania: Belmont’s Curse | Switch・PS5・Xbox・PC | 2026年10月 |
| 幻想水滸伝 STAR LEAP | スマートフォン・PC | 未定 |
| Rev. NOiR | PS5 | 未定 |
メタルギアは過去作品を遊びやすくする段階
『METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2』は、シリーズの過去作品を現行機へ残すという意味で重要です。
新作ではありませんが、旧ハードでしか遊びにくかった作品をSwitch 2、PS5、Xbox、PCへ展開できれば、新しい世代がメタルギアに触れるきっかけになります。
サイレントヒルは再始動から成長段階へ
『SILENT HILL: Townfall』は、サイレントヒル再始動の勢いを維持できるかを占う作品です。
単発のリメイクで終わらず、異なる開発チームや作風を取り入れながらシリーズを継続できれば、サイレントヒルは再びコナミの世界的な主力IPになれる可能性があります。
悪魔城ドラキュラの新展開にも期待
『Castlevania: Belmont’s Curse』は、長く新作を待っていたファンにとって注目度の高いタイトルです。
Netflix作品などを通じて海外での知名度も高いため、ゲームとして高い評価を獲得できれば、日本以上に世界市場で大きく伸びる可能性があります。
現在のコナミは、eFootballや遊戯王で安定収益を確保し、その余力を使って過去の家庭用IPを再生する段階に入ったように見えます。
ゲーム以外の事業もすべて増収
コナミはゲームだけの会社ではありません。アーケードゲーム、カジノ機器、スポーツクラブなども展開しています。
| 事業 | 売上高 | 前年同期比 | 事業利益 |
|---|---|---|---|
| デジタルエンタテインメント | 1,001億円 | 36.5%増 | 439億円 |
| アーケードゲーム | 43億円 | 8.3%増 | 9億円 |
| ゲーミング&システム | 124億円 | 64.9%増 | 8億円 |
| スポーツ | 127億円 | 5.2%増 | 8億円 |
ここでいう「ゲーミング&システム事業」は、家庭用ゲームではなく、主に海外カジノ向けのスロットマシンや管理システムです。
同事業は前年同期の赤字から黒字へ転換しました。デジタルエンタテインメントほどの規模ではありませんが、会社全体の増益を支えています。
通期予想は据え置き|会社側は慎重な姿勢
第1四半期は大幅な増収増益となりましたが、コナミは2027年3月期の通期業績予想を変更していません。
| 項目 | 第1四半期実績 | 通期予想 | 進捗の目安 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 1,295億円 | 5,050億円 | 約26% |
| 事業利益 | 447億円 | 1,500億円 | 約30% |
| 営業利益 | 453億円 | 1,430億円 | 約32% |
| 最終利益 | 326億円 | 1,010億円 | 約32% |
売上高は年間計画の約4分の1ですが、利益はすでに約3割まで進んでいます。単純な進捗率だけなら順調です。
それでも通期予想を引き上げなかった背景には、第1四半期にサッカーの大型イベント効果が含まれていることや、今後の新作販売、広告費、開発費などに不確定要素があるためと考えられます。
第1四半期の勢いが年間を通して続くとは限らないため、現時点では慎重な計画を維持しているのでしょう。
ゲーマー目線で評価できるポイント
1.家庭用ゲームへ再び力を入れている
メタルギア、サイレントヒル、悪魔城ドラキュラ、幻想水滸伝、がんばれゴエモンなど、長く眠っていたIPが再び動き始めています。
すべてが完全新作ではありませんが、現行ハードへ作品を残し、新しいユーザーへ届ける取り組みは評価できます。
2.一つのゲームに依存していない
eFootballだけでなく、野球ゲーム、遊戯王、家庭用ゲーム、アーケード、カジノ機器、スポーツ事業など、複数の収益源があります。
一つのタイトルが不調でも、会社全体が大きく崩れにくい点は、新作開発を継続するうえで強みになります。
3.世界市場で稼げるIPが多い
メタルギア、サイレントヒル、遊戯王、悪魔城ドラキュラ、eFootballは、いずれも海外で高い知名度を持っています。
日本市場だけに依存せず、世界へ展開できることが現在の高収益につながっています。
それでも気になる不安材料
1.eFootballのイベント効果が続くとは限らない
2026年は世界的なサッカーイベントがあり、通常の年よりもサッカーゲームへ注目が集まりやすい環境でした。
大会終了後もユーザーが定着し、継続的に遊び続けるかが次の課題です。
2.高利益とプレイヤー満足度は別問題
課金が増えれば、会社の利益は伸びます。しかし、それだけでゲームが面白くなったとは限りません。
対戦環境、操作感、モード数、サーバー、ライセンスなど、プレイヤーが実際に求める改善が進んでいるかを確認する必要があります。
3.大型IPの復活は作品の品質次第
有名シリーズを復活させても、完成度が低ければファンの信頼を失います。
懐かしいタイトル名だけに頼らず、現代のゲームとして高い評価を受けられるかが重要です。
4.デジタル事業の細かな内訳が分からない
デジタルエンタテインメント事業には、家庭用ゲーム、モバイルゲーム、カードゲームなどがまとめて計上されています。
そのため、eFootball、遊戯王、野球ゲーム、家庭用ソフトのどれが、どの程度利益へ貢献したのかは外部から正確に判断できません。
今回の決算は文句なしに好調ですが、「eFootballだけで莫大な利益を稼いだ」「家庭用ゲームが完全復活した」と断定するのは早計です。決算資料から確認できる事実と、推測は分けて考える必要があります。
今後の決算で確認したいポイント
新規ユーザーが一時的に増えただけなのか、長期的なプレイヤーとして定着するのかが重要です。
eFootball Kick-Off!によって、これまで接点の少なかったライトユーザーやファミリー層を取り込めるかに注目です。
MASTER COLLECTION Vol.2が旧作ファンだけでなく、新規ユーザーにも受け入れられるかを確認したいところです。
再始動したサイレントヒルを、継続的に成長できるシリーズへ育てられるかを占う重要作品です。
高い収益性を保ちながら、サーバー、開発体制、新規モード、ライセンス、完全新作へどれだけ投資できるかが問われます。
まとめ|コナミは「安定収益」と「家庭用IP復活」の両輪へ
好調の中心には、『eFootball』、野球ゲーム、遊戯王など、長期間運営できるコンテンツがあります。
一方で、メタルギア、サイレントヒル、悪魔城ドラキュラ、幻想水滸伝、がんばれゴエモンなど、家庭用ゲームで育ったIPも再び動き始めました。
現在のコナミは、継続型ゲームとカード事業で安定して利益を稼ぎながら、その土台を使って家庭用ゲームの人気シリーズを復活させる段階に入っています。
ただし、会社の利益が増えることと、プレイヤーの満足度が高まることは同じではありません。
特にeFootballでは、高い収益を選手ガチャやキャンペーンだけでなく、通信環境、ゲームプレー、新モード、ライセンスなどへ還元できるかが重要です。
次の焦点は、数字としての好調を、ゲームの面白さとファンからの信頼へ変えられるかどうかです。今後発売されるメタルギア、サイレントヒル、悪魔城ドラキュラの評価にも注目したいところです。
※本記事は2026年8月4日時点で公表されている、コナミグループの2027年3月期第1四半期決算資料を基に作成しています。金額は読みやすさを優先して、原則として億円単位に丸めています。



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