【eFootball v6.0レビュー】数日遊んで評価はどう変わった?ドリブル・守備・可変フォーメーションと最新評判

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2026年8月13日、『eFootball』に大型シーズンアップデートとなる
Ver.6.0.0が配信されました。

配信直後にも実際にプレイしてレビューしましたが、
当初はオンライン対戦の回線がかなり重く、
「これが本来のv6.0の操作感なのか?」と判断しづらい状態でした。

しかし、数日プレイを続けた現在は、
筆者の環境では配信直後に感じた強い重さはかなり解消。
操作にも徐々に慣れてきて、
最初の3試合とは印象が少し変わってきました。

さらに、攻撃時と守備時でフォーメーションが変わる
可変フォーメーションも実際に触ってみると面白く、
色々な配置を試す楽しさがあります。

そこで今回は、配信直後の記事をアップデートし、
数日プレイして感じた操作感の変化、ドリブル、守備、可変フォーメーション、
そしてXや海外ユーザーの最新評価
までまとめます。

【2026年8月17日更新】筆者の評価が少し変わりました

配信直後はオンライン対戦がかなり重く、
高速ドリブルを中心に操作しづらい印象がありました。

現在は筆者の環境では強い重さがかなり解消され、
操作しやすくなったと感じています。

v6.0独特のドリブルや選手の動きにも徐々に慣れてきており、
第一印象だけで評価しなくてよかったと思っています。

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eFootball v6.0を数日遊んだ現在の結論

数日遊んだ現段階では、
配信初日よりもv6.0を好意的に評価しています。

もちろん完璧なアップデートではありません。
オンラインの重さを訴えるユーザーは現在もいますし、
操作感の変更を好まない人もいます。

ただ、筆者自身は回線状態が良くなってからプレイすると、
最初に感じていたほど操作しにくくありませんでした。

項目 現在の印象
低速~中速ドリブル ○ 操作しやすい
高速ドリブル △ 慣れは必要
ターン・細かな方向転換 ○ 改善を感じやすい
攻撃時の動き ○~◎ 面白くなった
守備 ○ 手動操作がより重要
可変フォーメーション ◎ 色々試すのが面白い
オンラインレスポンス 筆者環境ではかなり改善

一言で表すなら、


「最初は操作感が変わって戸惑ったが、
慣れてくると以前より色々な攻め方を試したくなる」

というのが現在の印象です。

回線の重さが改善すると操作感の印象も変わった

配信直後に最も気になったのが、
オンライン対戦の重さでした。

ボタンを押してから選手が動くまで少し遅れるような感覚があり、
ドリブルや守備で思った通りに動けない場面がありました。

そのため最初の記事では、
「まだ適正なレビューは難しい」と評価を保留していました。

しかし、その後プレイしたところ、
筆者の環境では当初の強い重さはかなり解消。

回線状態が良い試合では選手をかなり操作しやすくなり、
ドリブルやパス、守備のタイミングも合わせやすくなりました。

今回改めて感じたのは、
eFootballではゲームバランスだけでなく、
通信状態によって操作感の評価がかなり変わるということです。

注意

筆者の環境では重さがかなり改善しましたが、
すべてのユーザーで回線問題が解消したという意味ではありません。

Xや海外コミュニティでは現在も、
試合によって入力遅延や重さを感じるという報告があります。

ドリブルは「高速で走り続ける」より緩急が重要?

配信直後、筆者が最も違和感を覚えたのがドリブルでした。

特に高速状態では、
以前より方向転換が難しいように感じました。

ただし数日遊んでみると、
これは単純に「ドリブルが悪くなった」という話ではなさそうです。

KONAMI公式のアップデート内容を見ると、
ドリブル時のターンや身体の向き、ボールタッチ、
各種モーションに大きな調整が入っています。

一方で、ダッシュ状態だけで相手を抜くのではなく、
相手との距離を見ながら速度を変えることが以前以上に重要
になった印象があります。

慣れてくるとかなり操作しやすい

筆者自身も最初の3試合では苦戦しましたが、
回線が軽い状態でプレイし、v6.0の操作に慣れてくると印象が変わりました。

ダッシュボタンを入れ続けるのではなく、

  • 低速で相手を引き付ける
  • 相手DFの動きを見る
  • 方向を変える
  • 抜ける瞬間だけ加速する

という緩急をつけた操作の方が扱いやすく感じます。

高速ドリブルだけを見ると弱く感じるかもしれませんが、
細かな方向転換まで含めると、
慣れるほど面白くなってくるドリブルという印象です。

Xの最新評価は?好評と不満の両方がある

8月17日時点でX上の反応を改めて確認すると、
評価は一方向には固まっていません。

ただし、配信初日のように
「何が変わったのか分からない」という段階から、
実際に新環境を攻略しようとする投稿が増えてきています。

好意的な声

Xでは、

  • アップデート前よりゲームプレイが良くなったと感じる
  • 操作感は変わったが、ドリブルで相手を抜きやすく感じる
  • 新しい操作感に慣れてくると面白い
  • 可変フォーメーションを試行錯誤するのが楽しい
  • 攻撃と守備で役割を変える選手を探すのが面白い

といった反応が見られます。

実際に「ドリブルを普段あまり使わないが、今回は扱いやすく抜きやすい」
という趣旨の投稿も確認できます。

一方で不満の声も

もちろん否定的な意見もあります。

  • アップデート後もサーバーが重い
  • マッチアップ時の動きが遅く感じる
  • 操作感が大きく変わり、以前より勝てなくなった
  • 事故のようなボールのこぼれ方が増えたと感じる
  • ドリブルの変化が自分には合わない

といった反応です。

このあたりはプレースタイルによって評価が分かれそうです。

Xの反応をまとめると

「誰が遊んでも明確に良くなった」という状況ではないものの、
操作に慣れてきたプレイヤーからは好意的な評価も増えている
というのが現時点では近い印象です。

Steamでは最近の評価が「やや好評」

PC版Steamの評価を見ると、
2026年8月17日時点で直近30日間のレビューは
約71%が好評となっています。

ただし、これはVer.6.0だけのレビューを集計した数字ではありません。
アップデート前を含む直近30日間の評価なので、
「v6.0の71%が好評」と解釈するのは間違いです。

それでも最近のeFootball全体が
Steam上で「やや好評」になっていることは、
一つの参考材料にはなるでしょう。

可変フォーメーションは実際に使うとかなり面白い

今回、筆者が数日遊んでいて特に面白いと感じているのが、
可変フォーメーションです。

Ver.6.0ではゲームプランが大きく進化し、
攻撃時と守備時で異なるフォーメーションを設定できます。

例えば、

攻撃時
3バック気味にして前線・中盤へ人数を増やす

守備時
4バックや5バックへ戻して守備ブロックを作る

といった使い方が可能です。

実際にプレイしてみると、
単純に「強いフォーメーションを一つ選んで終わり」ではなく、
攻撃と守備を別々に考えられること自体が面白いと感じます。

例えば攻撃時にはサイドバックを高い位置へ出したり、
中盤の選手をOMFのような位置まで押し上げたりしながら、
守備時には再び低い位置へ戻すことができます。

まだ筆者自身も色々試している段階ですが、

  • 攻撃時に何人前へ出すか
  • 守備時に何人残すか
  • 中盤を厚くするか
  • サイドを広く使うか
  • 守備時だけ5バックにするか

など、考えることがかなり増えました。

個人的には、今回のv6.0で一番「ゲームとして遊びの幅が増えた」と感じる部分です。

まだ最適解が固まっていない今だからこそ、
自分で色々なフォーメーションを試す楽しさがあります。

Xでも可変フォーメーション研究が始まっている

Xでも早くも、
可変フォーメーションを使った編成を公開するプレイヤーが増えています。

攻撃時にCMFをOMFへ上げたり、
守備能力のある選手を守備時だけ低い位置へ下げたりと、
それぞれが自分なりの戦術を試しています。

実際に「この可変で安定してきた」
「特定の選手がうまくハマった」
という趣旨の投稿も見られます。

これは非常に面白いところで、
Ver.6.0では単純な能力値だけではなく、
攻守両方で使いやすい選手の価値が上がる可能性があります。

今後、上位プレイヤーの間で強い可変フォーメーションが研究されていくと、
環境がさらに変化していきそうです。

攻撃・守備でプレースタイルが変わるのも面白い

Ver.6.0では、
選手のプレースタイルも
「攻撃プレースタイル」と「守備プレースタイル」
に分けられました。

例えば公式では、

  • 攻撃時:裏へ抜ける「ラインブレイカー」
  • 守備時:前線からプレスする「ファーストディフェンダー」

といった役割の組み合わせが紹介されています。

可変フォーメーションと組み合わせることで、
選手選びも以前より奥深くなりました。

「能力値が高いから使う」というだけでなく、
攻撃時はどこへ動くのか、守備時には何をしてくれるのか
まで考えて選ぶ必要があります。

個人的には、ここも今後かなり研究が進みそうな部分です。

守備はAI任せより自分で読む場面が増えた?

守備についても多数の調整が入っています。

KONAMI公式では、
パスコースを切る選手の移動速度や精度、
非操作選手によるプレスのタイミング、
マーク判断などを細かく変更しています。

特にパスコースを切る動きは、
これまで精度が高すぎる場面があったとして、
「守備意識」や「インターセプト」の有無によって差が出る
ようになりました。

また、操作していない守備選手が
相手ドリブルへ素早く反応しすぎていた部分も見直されています。

そのため、

AIに任せておけば止めてくれる
↓
自分でパスコースや相手の動きを読む

という守備の比重が少し高まったように感じます。

一方で守備ラインやマークそのものについては、
裏抜けへの対応やマークの受け渡しなど、
守備側を改善する調整も同時に入っています。

そのため「守備が全面的に弱体化した」というより、
不自然に強かったAI守備を抑えながら、守備位置そのものは改善した
と考える方が近そうです。

攻撃AIの動き出しもv6.0の重要ポイント

攻撃側では、
ボールを持っていない選手の動きにも大きな変更があります。

KONAMIは、
裏へ抜ける前の動きやサイドからの斜めの走り、
パスコースを作る動きなどを調整しています。

さらに守備側も、
ゴール前で攻撃選手へ追従しすぎていたマーク頻度が見直されました。

DFラインとMFラインの間についても、
以前は狭くなりすぎて中央にスペースが生まれにくいケースがありましたが、
状況によってスペースが生まれるよう調整されています。

つまり今回のv6.0は、
攻撃側の動き出しや駆け引きを以前よりゲームへ反映したい
という意図がかなり強いように見えます。

スルーパスは以前より狙う価値がある

スルーパスについても、
配信直後から「通りやすくなった」と感じるユーザーがいます。

公式が単純に
「スルーパスそのものを強化した」
と説明しているわけではありません。

ただし、

  • 守備側のパスコース遮断精度を調整
  • 非操作選手のプレス発動タイミングを変更
  • 深い位置でのマークを調整
  • 攻撃選手の動き出しを改善

といった変更が同時に行われています。

KONAMI自身も、
深い位置ではタイミングや精度次第で
スルーパスやクロスが通りやすくなる
と説明しています。

そのため、
以前のようにAI守備に自動的にカットされることを恐れるより、
良いタイミングで積極的に狙う価値がありそうです。

新チームスタイル「オーバーロード」も研究対象

Ver.6.0では新チームスタイル
「オーバーロード」も追加されています。

オーバーロードは、
ボールがあるサイドへ人数を集めて数的優位を作るスタイルです。

攻撃では近い距離でパスをつなぎやすくし、
守備ではコンパクトな陣形からボール保持者を囲い込みます。

相手陣内ではラインを押し上げ、
ハイプレスで高い位置から奪うことも狙います。

可変フォーメーションとの組み合わせ次第では、
かなり特徴的なチームを作れそうです。

まだ「絶対にこれが最強」と言える段階ではありませんが、
新しい戦術を色々試したい人には面白い追加要素でしょう。

GKにも多数の新モーション

GKにも新しいセービングやブロックモーションが追加されています。

特に1対1では、
身体を広げてコースを消す動きなどが追加され、
至近距離での対応も変化しています。

攻撃側の動き出しやドリブルを改善する一方、
GKにも手を入れることで得点バランスを調整しているようです。

数日遊んだ現在、v6.0は良アプデ?

配信初日の時点では、
回線が重かったこともあり評価を保留していました。

しかし数日遊んだ現在は、
個人的には「良い方向へ変わった部分が多い」
と感じています。

8月17日時点の筆者評価

ドリブル:○
高速ドリブル:△~○(慣れが必要)
操作レスポンス:○(筆者環境では改善)
攻撃AI:○~◎
守備:○(手動操作が重要)
可変フォーメーション:◎
戦術の自由度:◎
オーバーロード:今後さらに検証

総合:最初は戸惑ったが、慣れてくると面白いアップデート

特に評価したいのは、
単純に選手の能力値を競うだけではなく、
「どう動かすか」「攻撃と守備でどう配置するか」
を考える要素が増えたことです。

攻撃時と守備時でフォーメーションが変わるため、
自分で色々な配置を試しているだけでも楽しめます。

まだv6.0が始まったばかりなので、
これから上位プレイヤーによる研究が進めば、
現在とは全く違う戦術が主流になる可能性もあります。

まとめ|第一印象だけでは分からなかったv6.0の面白さ

eFootball Ver.6.0.0を配信直後にプレイした時は、
回線がかなり重く、
高速ドリブルも操作しづらかったため、
正直なところ評価しにくい状態でした。

しかし、数日経って筆者の環境では通信の重さがかなり改善。
v6.0独特の操作にも徐々に慣れてきました。

現在は、
低速~中速でのドリブルや緩急、
攻撃選手の動き、可変フォーメーションなど、
新しいゲーム性を楽しめるようになってきています。

特に可変フォーメーションは、
攻撃時と守備時で全く違う配置を試すことができるため、
今後も色々な形を試してみたいと思います。

Xなどでは操作しやすくなったと評価する人がいる一方、
現在もラグや新しい操作感への不満を持つプレイヤーもいます。

まだ「これがv6.0の最終評価」と断定するには早いですが、
少なくとも筆者自身の評価は、
配信初日よりかなり良くなりました。

今後さらに対人戦を重ねながら、
強い可変フォーメーションや新環境で有効な攻撃方法についても
検証していきたいと思います。


参考:

・KONAMI「eFootball™ Ver.6.0.0 Information」

https://www.konami.com/efootball/ja/page/v6/versioninfo_v6-00

・KONAMI デジタルエンタテインメント 大型アップデート発表

https://www.konami.com/games/corporate/ja/news/topics/20260817/

・Steam「eFootball™」ユーザーレビュー

https://store.steampowered.com/app/1665460/eFootball/

※X・海外コミュニティの評価は2026年8月17日時点で確認できる投稿を参考にしています。
※オンライン対戦の操作感は、通信環境・時間帯・プラットフォームなどによって異なる場合があります。
※Steamの「直近30日間」の評価にはVer.6.0配信以前のレビューも含まれます。

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